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设计师的设计元素

作为一个设计师,开发商,内容方士,用户体验的女妖,无论你怎么称呼自己,你经常摔跤物质财富,数量庞大的功能,和无数的目标。在许多情况下,很多东西是多余的。根据自己的心智模式或需要别人。我们旨在提供简单,但他们将法官。这里有一个熟悉的场景:客户或项目负责人被过度兴奋,跳过最重要的决策,而不是腰鼓直入创作方向秽语回合。视觉,设计需要的是最小的,白色,明快,充满白色的空间,有大的按钮,很可能是“干净”。当然,我们都希望我们的网站是干净的,因为这是更卫生。
但是,这些话的意思是,真的吗?早在一个项目中,他们是抽象的杂念,不必要的限制。这种过早缩小迫使我们更想扔东西,而不是承认,我们正在建设的是复杂的,也许是必要的组件。
简单不是一个公式。它不能达到仅仅使用白色背景,扔东西,或通过呼吸的空气中每一个元素之间,它漂浮在周围空间。不是简单的处理。简单是很难的。简单,需要深入调查研究,透彻的了解一个项目的每一个方面,在与观众的需求和期望的行。套用爱因斯坦,简单并不一定要简单。换句话说,简单的没有规定,我们删除的复杂性。复杂的并不一定是混乱的,它可以是美丽和优雅。在网络上的,复杂的可以是必要的和强大的。简化它的用户的生活,为他们提供他们所需要的一切,在一个网站或屏幕的一个网站,是强大的。一些人认为,信息密度更大,更实用的网站。
认识到这一点,有助于我们多了几分同情那些最的UX从业者的声音。通常,他们明白,我们的成功取决于一个透彻的了解用户的心理模型和预期成果。我个人仍然认为人是像我们其他人的平面设计师,但他们的平面设计师设计的每一个决定,把用户体验,在其过程中的心脏,他们有一个发现在复杂的简单的机会更大。

作为设计师,我们得到了很多客户同样难以捉摸的形容词,因为他们告诉我们他们希望自己的设计是:“高端” “大气”等,当我们问他们要澄清,我们回来的答案听起来很多,如“我不能告诉你它是什么,但是当我看到它,我就知道了。”
“趣”是一个特别困难的概念界定。和我们开始听到从它的客户很多,因为我们使用不同的背景设计。
我们都知道什么是“有趣”。在细微之处,这些想法的设计师,客户,最重要的是,用户可以意味着一个成功的项目和不成功之间的区别。
幸运的是,它可以创建,总是会有一个主体设计的乐趣元素,但定义,研究,建立和测量,我们可以制定一个长期的方式融入我们的设计的“乐趣”。甚至有一些在这个过程中的乐趣。
定义它、排斥它、研究它、任务出来、测试、我们应该在项目开始运作定义“好玩”到商定的定义和期望来指导我们,然后评估研究过程中,与用户定义。
在我们的决策过程中,如奥卡姆剃刀(概括地说:简单比复杂好)的原则是有用的,但简单的是为用户通过他们的初步印象和随后的交战中确定。我似乎简单,你可能会出现非常复杂的,一个设计本身是不好玩。这是如何的元素和行动内的设计,使得它的乐趣。如果你认为有关的活动,可以提高用户的主要目标方面的乐趣,你将有一个更简单的设计流量和流程,以适合你的定义。
 

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